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第三百二十章 钱多任性!(求订阅月票)(2/2)

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  而且目前市面上的fps游戏相比,《使命召唤:现代战争》里面很多的设计,其实还算是非常超前的。

  至于跟刚上线不久的《彩虹六号:围攻》相比,完全是两种不同类型的游戏,玩家受众其实也是不一样的。

  首先就是呼吸回血大法,首创的话到并不是使命召唤系列。

  光环中的防护盾设计才是喘气回血的雏形,但喘气回血却的确是被使命召唤发扬光大的。

  而这个设定最大的好处,那就是让玩家的注意力跟节奏点永远放在战斗上面。

  玩家在遭受攻击后,会根据受伤程度的不同,屏幕陷入血红跟黑白色,但只要没有立刻死亡,脱战不受到攻击后几秒,就可以通过深呼吸回血。

  这让玩家能更加沉浸到游戏体验里面,同时也让游戏的一个节奏十分快速。

  寻常fps游戏中,玩家受伤了,最大的可能就是去找血包。

  而这就会导致玩家的体验造成一种割裂感,剧情与关卡设计的紧张与紧凑的战斗,直接被分割开了。

  但喘气回血就不用了,直接让玩家全程投入战斗中。

  除此外还有多人游戏中的设定,各种枪械武器的改装,例如红外线、夜视仪、还有各种配件的改装。

  以及使命召唤独特的连杀奖励系统,玩家进行连杀之后,可以使用高科技道具。

  能够探查到其他玩家位置,直接开启‘透视’的uav无人机,通过传呼机定点轰炸,从空中呼叫补给箱,rpg、火焰喷射器等等

  前世《使命召唤:现代战争》能够火爆,除了是当时所有的游戏都还扎根在所谓的一二战背景,以及本身游戏的剧情十分优秀。

  各种丰富的现代化武器,也是吸引玩家的原因。

  如果剧情让现代战争攀上顶峰,那多人模式就是让其成为年货召唤的资本。

  高强度的快节奏对抗,这就是《使命召唤:现代战争》的核心理念了。

  当然一些特殊的图,导致全员蹲蹲下,找半天找不着人最后被地雷炸死,这种情况是例外。

  ………………

  《使命召唤:现代战争》很快就进入了紧锣密鼓的研发阶段,而作为一款vr游戏,跟前世主要的区别就是代入感了。

  vr游戏舱中的受力反馈系统这些也都需要陈旭来一一调试。

  枪械的射击带来的vr反馈感,还有被子弹射中,炸弹炸到,以及攀爬跳跃等等。

  都有相应的反馈感。

  同时还有细节这一块一样也是抓住每一个细节。

  爆炸跟射击时的物理反馈,还有场景被破坏的表现,这些都是非常重要的。

  陈旭唯一的目的,就是希望玩家在玩游戏的时候,真的能够成为肥皂、小强、这些角色。

  体验着属于141特战队的故事。

  任务虽然繁琐,但整个团队经历过《彩虹六号:围攻》的内容开发,却也具备不少相应的经验了。

  包括网龙那边陈旭也已经沟通过了。

  对方会提供一些技术力上的支持,当然作为交换以后陈旭一样也会提供一些技术力的支持。

  例如ai技术这一块。

  “进度这一块不用刻意的去赶,让网龙那边的人活干多一点,你跟技术部这边多学学。”

  办公室里面,陈旭将秦毅喊进来进行工作安排。

  秦毅露出了一个笑容:“陈总,我晓得。”

  闻言,陈旭也是笑着点了点头。

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