元旦假期后的第一天。
李宗正来到公司打了卡,开始了一天的日常工作。
《轩辕剑天之痕》的项目已经进入了前期策划的阶段,而这个阶段在整个开发工作中可以说是重中之重。
这其中包括设定游戏核心玩法、系统功能设计、脚本、数值、文案、执行等等,说白了就是把开发游戏过程中可能碰到的问题都讨论清楚,最后写在纸上,分配到各个部门执行。
身为一名专业的游戏设计师,李宗正深知这一工作的重要性。
只有将一部游戏的所有架构都以文字的形式写在纸上,才能让整个开发团队协调有序地动起来,而不是像最初开发那个已经被废弃的《峨眉剑侠传》一样,全凭着一腔热情立了项,做到最后才发现问题出在了剧本上,导致整个游戏面试之后和最初项目计划书上的那个方案已经完全不是同一部游戏了。
虽然涅槃重生的《修仙模拟器》意外取得了成功,但李宗正并不想让自己的每一次成功都得依靠意外来完成。
所以这次他总结上了上一次的经验,从立项到现在已经开了十多次大大小小的会议,基本上可能出现的问题或者疑似可能出现的问题,他全都和团队里的专业人士交流过了意见。
然而让李宗正有些纠结的是,这款游戏到底该做成什么类型的。
是的。
到现在为止,这个最基本的问题,他都还没和项目组里的其他小伙伴们达成一致。
首先沙盒肯定是不行的。
和《修仙模拟器》不一样,这次他们不但有剧本,而且核心卖点就是剧本。
第三人称视角动作游戏?
没毛病确实没什么毛病,但开发成本怕是会有点儿超预算了。而且本身这个“轩辕剑”的项目就是以剧情为卖点的,将侧重点放在动作、特效上似乎有些本末倒置了。
而且这么做似乎没有新意,很难从市面上流行的众多武侠游戏中脱颖而出啊……
李宗正虽然想打造一款能够被玩家们奉为艺术品、并且津津乐道许多年的大作,但光是叫好不叫座也是不行的。
一款游戏成功与否,最终还是需要市场来检验,除开那些为评奖而诞生的创意小制作,他所追求的理想归根结底还是得先卖得出去才行!
想到这儿,李宗正一时间也是不禁有些犯了难。
不过好在他麾下的牛人猛将不少,对着电脑“研究”了一上午自家游戏的杜子腾,忽然灵机一动开口说道。
“咱们不如……做成战棋类游戏如何?”
战棋类?
李宗正微微愣了下,皱着眉头说道。
“做成战棋类?能行吗?”
“总比咱们昨天讨论的横版回合制或者纯文字冒险类游戏好吧,那种过时的玩法放到现在肯定扑街,”杜子腾一脸无奈的表情继续说道,“战棋的话……咱们把人物模型做漂亮点,技能特效做漂亮点,在玩家们心中应该还是挺加分的吧。”
“战棋不错啊。”
听到杜子腾的主意,刘业眼睛也亮了起来。
不过他眼睛亮的原因,倒不是因为这个主意有多么出色,而是因为他已经看了一上午小说了,低着头的时间太长了,这一抬头多少有点儿两眼冒青光的感觉。
见刘业也赞同这个主意,李宗正看向了他问道。
“你也觉得做成战棋不错?”
刘业点了点头说道。
“嗯,相比起第三人称视角的动作游戏,我觉得用回合制玩法把游戏节奏放慢一点可能更有助于玩家们沉浸到剧情故事里。我们可以把3D视角和战斗视角做成无缝衔接的那种,然后战斗中切入到战棋模式里,行动、攻击、施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽则当前人物回合结束。”
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